SOLARIA

Jeu de Rôle Asynchrone
Monde persistant asynchrone en direct

SOLARIA

Le Jeu de Rôle en Ligne Asynchrone & Vivant

Oubliez les contraintes d'horaires et les sessions bloquantes. Solaria est un jeu de rôle textuel par navigateur où chaque action compte. Progressez à votre rythme grâce aux Points d'Action, manipulez les 10 Écoles de Magie, prêtez serment à une faction régionale et vivez une épopée arbitrée par de véritables Maîtres de Jeu.

Rythme Asynchrone (PA) 10 Écoles Magiques Ouvertes Arbitrage Humain par les MJ Jouable PC & Mobile

L'Aube Naissante

Les premiers rayons du Roi SoleilPercent dissipent les brumes du Pic du Brom.

1 Aventuriers actifs
15 PNJs & Créatures
1 Maîtres de Jeu
Chroniques & Édits

Les Échos du Royaume

Dernières proclamations d'Empire, décrets régionaux et actualités consignés par les Maîtres de Jeu.

19/09/2026 Important

Édit Impérial : Réforme des Voies Fondatrices

Signé par : La Chancellerie Impériale (Archimage Vaelen)

Par décret de la Chancellerie Impériale, tous les aventuriers de Solaria peuvent désormais allouer leurs points d'expérience libre pour progresser au sein des quatre Voies Fonda...

2 échange(s)
Gameplay Unique

Pourquoi Rejoindre Solaria ?

Solaria marie la richesse narrative des jeux de rôle sur table classiques avec la souplesse d'un monde en ligne asynchrone.

Rythme Asynchrone par PA

Plus besoin de bloquer 4 heures le soir pour jouer. Vos Points d'Action (PA) se régénèrent chaque jour : connectez-vous quand vous le souhaitez sur PC ou mobile, analysez l'environnement, échangez en RP et jouez à votre propre cadence.

Liberté Totale

Héros Unique & Rôles PNJ

Chaque rôliste incarne un unique aventurier pour une implication et une réputation authentiques. Mais si l'animation vous passionne, les Maîtres de Jeu peuvent vous confier l'incarnation ponctuelle de PNJs narratifs pour les aider dans la vie du monde !

Immersion Pure

Combats IA & PNJs Autonomes

Solaria intègre une IA réactive : monstres et créatures adoptent de vraies tactiques en combat sans temps mort, tandis que des PNJs marchands et aubergistes autonomes animent les villes 24h/24 pour faire vivre l'économie à toute heure.

Monde Vivant 24h/24

Arbitrage par Vrais MJ Humains

Envie de négocier un passage dérobé ou de tenter une ruse inédite ? Le bouton Action MJ vous permet de proposer des actions sur mesure arbitrées par une équipe de Maîtres de Jeu passionnés, garante de l'équilibre et des intrigues épiques.

Esprit JDR sur Table
Origines & Lignées

Les Peuples de l'Empire

Sous la voûte du Roi Soleil coexistent des peuples forgés par des millénaires d'histoire. Chaque lignée apporte un bonus d'attribut fondateur qui orientera vos premiers pas.

Solarien - Peuple de Solaria JDR
+1 Persuasion

Solarien

Les Solariens constituent le peuplement humain fondamental et le plus diversifié des terres de Solaria. Adaptables, ambitieux et pragmatiques, ils se trouvent à...

Lumen - Peuple de Solaria JDR
+1 Magie Lumineuse

Lumen

Nés sous l'influence directe des astres radieux, les Lumens dégagent une aura de clarté et de pureté. Leurs traits fins et leur regard souvent lumineux traduise...

Ombrien - Peuple de Solaria JDR
+1 Discrétion

Ombrien

Évoluant loin des feux du zénith, les Ombriens sont les habitants façonnés par les voiles de la nuit et les profondeurs mystérieuses du monde. Dotés d'une discr...

Éruptif - Peuple de Solaria JDR
+1 Pyromancie

Éruptif

Portant en eux la fureur tellurique des terres volcaniques et des cataclysmes passés, les Éruptifs possèdent une physiologie et un tempérament ardents. Leurs ve...

Urséen - Peuple de Solaria JDR
+1 Survie

Urséen

Apparentés au grand peuple des hommes-bêtes, les Urséens sont des colosses robustes dont la musculature et la toison rappellent la puissance des grands prédateu...

Nain - Peuple de Solaria JDR
+1 Artisanat

Nain

Maîtres incontestés de la pierre, du métal et des profondeurs, les Nains sont des bâtisseurs invétérés et des forgerons d'exception. Leur longue tradition mémor...

Elfe - Peuple de Solaria JDR
+1 Arcs

Elfe

Gracieux, liés aux cycles de la nature et dotés d'une longévité remarquable, les Elfes contemplent le monde avec une perspective à long terme. Qu'ils arpentent ...

Hobbit - Peuple de Solaria JDR
+1 Escamotage

Hobbit

Discrets, casaniers mais redoutablement débrouillards lorsqu'il s'agit de survivre ou de flairer une bonne affaire, les Hobbits apprécient par-dessus tout le co...

Goliath - Peuple de Solaria JDR
+1 Athlétisme

Goliath

Géants fiers et nomades des sommets balayés par les vents, les Goliaths mesurent l'univers à l'aune du défi physique, de l'endurance et de l'esprit de compétiti...

Tabaxi - Peuple de Solaria JDR
+1 Observation

Tabaxi

Agiles, curieux et dotés de traits félins, les Tabaxi parcourent le monde à la recherche de secrets, de légendes et d'objets rares. Leurs sens aiguisés et leur ...

Demi-Elfe - Peuple de Solaria JDR
+1 Persuasion

Demi-Elfe

À la croisée de deux mondes, les Demi-elfes combinent la curiosité et l'ambition des humains avec la grâce et la sensibilité des elfes. Souvent perçus comme des...

Drakéide - Peuple de Solaria JDR
+1 Armes d'Hast

Drakéide

Fiers humanoïdes écailleux issus du sang des dragons, les Drakéides vouent un culte à l'honneur, au clan et à la puissance martiale. Capables de libérer un souf...

Voir le détail des Peuples dans le Codex
Spécialisations & Prestige

Classes Fondatrices & Factions Régionales

Votre classe définit vos techniques martiales et mystiques pures ; votre faction régionale forge vos attributs, votre doctrine politique et débloque votre Capacité Ultime.

Classe Guerrier - Solaria JDR

Guerrier

Classe Roublard - Solaria JDR

Roublard

Classe Mage - Solaria JDR

Mage

Classe Prêtre - Solaria JDR

Prêtre

Multiclassage Libre & 20 Factions de Prestige

Combinez librement les 4 classes fondatrices jusqu'à 10 niveaux cumulés (devenez Guerrier-Mage ou Roublard-Prêtre !). Prêtez ensuite serment auprès d'une Faction Régionale pour gravir 5 rangs de renommée, amplifier vos compétences signatures et débloquer une Capacité Ultime exclusive.

Gardien Glacial (Citadelle de Frimor)
Cryomancien (Citadelle de Frimor)
Sentinelle de Fer (Mont Castel)
Assassin des Brumes (Forêt des sombres murmures)
Choisir ma Voie
Monde Ouvert

Territoires Connus de Solaria

Des sommets gelés de Frimor aux forges de Mont Castel, parcourez des dizaines de lieux interconnectés riches en secrets, passages dérobés et rencontres imprévues.

Carte du monde de Solaria - Territoires de l'Héliarchie
Agrandir le Parchemin
Tout ce qu'il faut savoir

Questions Fréquentes (FAQ)

Tout ce que vous devez savoir avant d'apposer votre sceau sur le registre de l'Héliarchie.

Qu'est-ce que le jeu de rôle asynchrone par Points d'Action ?
Solaria n'exige pas que tous les joueurs soient connectés simultanément. Vous disposez d'une jauge quotidienne de Points d'Action (PA) qui vous permet de vous déplacer, de fouiller, d'engager des combats, de pratiquer la cueillette ou de discuter. Vous jouez 5 minutes lors d'une pause ou 1 heure le soir à votre rythme, depuis votre smartphone ou votre ordinateur.
Solaria est-il entièrement gratuit ?
Oui, à 100%. Solaria est un projet passionné et indépendant. L'inscription est libre, sans abonnement, sans achat intégré obligatoire et sans mécanisme de "Pay-to-Win". Tous les équipements, sorts et titres s'acquièrent uniquement par le jeu et le roleplay.
Dois-je installer une application ou un logiciel ?
Aucune installation n'est nécessaire. Solaria tourne directement sur n'importe quel navigateur web moderne (Chrome, Firefox, Safari, Edge) sur PC, Mac, tablette ou smartphone. Une simple connexion Internet suffit pour retrouver votre personnage là où vous l'avez laissé.
Comment les Maîtres de Jeu (MJ) interviennent-ils ?
Nos MJ supervisent la trame politique de l'Empire et animent des événements interactifs. Grâce à la commande « Proposer une action au MJ », vous pouvez tenter des manœuvres inédites qui dépassent les options mécaniques du jeu (ex: dresser une créature, négocier une alliance secrète, bâtir un refuge). Un MJ étudie votre proposition et y répond avec un jet de dés adapté.
Puis-je jouer plusieurs personnages ?
Non, un seul personnage. À Solaria, chaque rôliste incarne un unique héros principal afin de garantir une implication totale, un vrai attachement à son destin et une réputation authentique au sein du monde. Exceptionnellement, les Maîtres de Jeu peuvent confier l'incarnation ponctuelle d'un PNJ à un joueur pour assister l'animation et la gestion d'un événement.
Comment l'Intelligence Artificielle (IA) intervient-elle dans le jeu ?
Solaria intègre une IA tactique animant le bestiaire lors des combats et faisant vivre les PNJs autonomes (marchands, aubergistes, sentinelles) en continu 24h/24. Les Maîtres de Jeu humains se concentrent ainsi sur les intrigues épiques et les arbitrages créatifs, offrant le parfait équilibre entre réactivité permanente et profondeur narrative.

Votre Histoire Commence Aujourd'hui

L'Empire du Roi Soleil attend ses prochains héros, érudits et conspirateurs. Rejoignez notre communauté de passionnés de jeu de rôle et forgez votre légende.

Grand Codex de Solaria

Chapitre I : Les Peuples de Solaria

"De la chaleur des forges éruptives à la clarté sereine des Lumens, chaque âme forge le destin du royaume."
Demi-Elfe

Demi-Elfe

Bonus de création :
Persuasion (+1)
<p>À la croisée de deux mondes, les <strong>Demi-elfes</strong> combinent la curiosité et l'ambition des humains avec la grâce et la sensibilité des elfes. Souvent perçus comme des ponts entre les cultures, ils possèdent un charme naturel et une grande polyvalence qui leur permettent de s'intégrer brillamment dans toutes les sphères de la société.</p>
Drakéide

Drakéide

Bonus de création :
Armes d'Hast (+1)
<p>Fiers humanoïdes écailleux issus du sang des dragons, les <strong>Drakéides</strong> vouent un culte à l'honneur, au clan et à la puissance martiale. Capables de libérer un souffle élémentaire dévastateur, ils se dressent sur les champs de bataille de Solaria comme des parangons de force et de résilience, fiers de porter l'héritage de leurs ancêtres draconiques.</p>
Elfe

Elfe

Bonus de création :
Arcs (+1)
<p>Gracieux, liés aux cycles de la nature et dotés d'une longévité remarquable, les <strong>Elfes</strong> contemplent le monde avec une perspective à long terme. Qu'ils arpentent les canopées ou étudient les arcanes les plus complexes de l'Éther, ils incarnent l'élégance martiale et la recherche de l'harmonie esthétique et magique.</p>
Éruptif

Éruptif

Bonus de création :
Pyromancie (+1)
<p>Portant en eux la fureur tellurique des terres volcaniques et des cataclysmes passés, les <strong>Éruptifs</strong> possèdent une physiologie et un tempérament ardents. Leurs veines semblent transporter une chaleur latente, et leur résistance physique s'accompagne d'une passion destructrice. Ils excellent là où la force brute et la maîtrise du feu sont requises.</p>
Goliath

Goliath

Bonus de création :
Athlétisme (+1)
<p>Géants fiers et nomades des sommets balayés par les vents, les <strong>Goliaths</strong> mesurent l'univers à l'aune du défi physique, de l'endurance et de l'esprit de compétition. Leur peau minérale et leur ossature massive en font des remparts vivants, indifférents au froid et aux rigueurs de la haute montagne.</p>
Hobbit

Hobbit

Bonus de création :
Escamotage (+1)
<p>Discrets, casaniers mais redoutablement débrouillards lorsqu'il s'agit de survivre ou de flairer une bonne affaire, les <strong>Hobbits</strong> apprécient par-dessus tout le confort d'un bon repas et la tranquillité de leurs collines. Pourtant, ceux qui s'aventurent sur les routes de Solaria surprennent souvent par leur agilité, leur chance insolente et leur sang-froid face au danger.</p>
Lumen

Lumen

Bonus de création :
Magie Lumineuse (+1)
<p>Nés sous l'influence directe des astres radieux, les <strong>Lumens</strong> dégagent une aura de clarté et de pureté. Leurs traits fins et leur regard souvent lumineux traduisent une connexion profonde avec les flux d'énergie pure et la magie de la lumière. Souvent perçus comme des guides, des érudits ou des parangons de l'ordre, ils cherchent à repousser les ténèbres qui menacent Solaria.</p>
Nain

Nain

Bonus de création :
Artisanat (+1)
<p>Maîtres incontestés de la pierre, du métal et des profondeurs, les <strong>Nains</strong> sont des bâtisseurs invétérés et des forgerons d'exception. Leur longue tradition mémorielle, leur piété envers leurs ancêtres et la robustesse de leurs cités souterraines en font des alliés indéfectibles... tant qu'on ne cherche pas à les flouer sur un contrat ou à violer leurs montagnes.</p>
Ombrien

Ombrien

Bonus de création :
Discrétion (+1)
<p>Évoluant loin des feux du zénith, les <strong>Ombriens</strong> sont les habitants façonnés par les voiles de la nuit et les profondeurs mystérieuses du monde. Dotés d'une discrétion naturelle et d'une affinité marquée avec les pénombres, ils ne sont ni foncièrement mauvais ni malveillants, mais cultivent le secret, l'indépendance et l'art de frapper sans être vu.</p>
Solarien

Solarien

Bonus de création :
Persuasion (+1)
<p>Les <strong>Solariens</strong> constituent le peuplement humain fondamental et le plus diversifié des terres de Solaria. Adaptables, ambitieux et pragmatiques, ils se trouvent à la croisée de tous les chemins. Qu'ils soient modestes paysans, artisans de renom ou aventuriers assoiffés de pouvoir, les Solariens façonnent l'histoire du monde par leur volonté farouche et leur capacité à s'intégrer dans n'importe quelle faction.</p>
Tabaxi

Tabaxi

Bonus de création :
Observation (+1)
<p>Agiles, curieux et dotés de traits félins, les <strong>Tabaxi</strong> parcourent le monde à la recherche de secrets, de légendes et d'objets rares. Leurs sens aiguisés et leur souplesse naturelle en font d'excellents éclaireurs, acrobates ou voleurs, toujours guidés par une irrépressible envie d'apprendre et de collectionner des connaissances.</p>
Urséen

Urséen

Bonus de création :
Survie (+1)
<p>Apparentés au grand peuple des hommes-bêtes, les <strong>Urséens</strong> sont des colosses robustes dont la musculature et la toison rappellent la puissance des grands prédateurs des forêts boréales et des montagnes. Profondément liés à la nature sauvage, ils valorisent l'honneur, la force du clan et la protection des territoires vierges contre l'industrialisation excessive.</p>

Chapitre II : Fondations du Héros

"Un corps forgé dans l'épreuve et un esprit affûté par la pratique sont les seuls piliers sur lesquels repose votre survie."

2.1 Les 6 Attributs Fondamentaux

Force (FOR)

Puissance brute. Dégâts lourds, transport.

Agilité (AGI)

Vitesse, précision, initiative et esquive.

Constitution (CON)

PV max, résistance aux toxines/saignements.

Intelligence (INT)

Analyse, puissance mentale et artisanat.

Sagesse (SAG)

Intuition, connexion spirituelle, perception.

Charisme (CHA)

Présence, éloquence et manipulation diplomatique.

2.2 Les 10 Compétences d'Armes

CompétenceExemplesAttribut
Lames CourtesDagues, styletsAgilité
Lames LonguesÉpées, katanasForce / Agilité
Armes LourdesEspadons, hachesForce
Armes ContondantesMasses, marteauxForce
Armes d'HastLances, hallebardesForce / Agilité
ArcsArcs courts, longsAgilité
ArbalètesArbalètes de poing ou lourdesAgilité
Armes de JetCouteaux de lancer, javelotsAgilité / Force
BâtonsBâtons de marche, sceptresAgilité
Mains NuesPugilat, arts martiauxForce / Agilité

2.3 Les 10 Écoles Magiques

Ces compétences sont maîtrisées par l'usage et permettent d'utiliser les différents types de sortilèges. Pour le détail technique et les types de sorts, voir le Chapitre III.

École MagiqueSpécialisation
PyromancieDégâts élémentaires et feu
HydromancieGlace et contrôle de zone
GéomancieRoche et réparation d'armure
AéromancieFoudre et mobilité
Magie LumineuseRayon pur, soin et résurrection
Magie TénébreuseOmbres, décomposition et dissimulation
Magie PsychiqueContrôle mental et téléportation
AnimismePoison, nature et familiers
NécromancieMalédictions et invocations
LithomancieCristallisation, barrières minérales et renforcement

2.4 Les 10 Compétences Générales

Observation

Détecter les secrets et embûches. Sagesse

Discrétion

Furtivité et déplacement silencieux. Agilité

Survie

Résistance aux environnements extrêmes. Constitution

Escamotage

Vol à la tire et manipulation fine. Agilité

Mécanisme

Crochetage et désamorçage. Agilité / Intelligence

Artisanat

Entretien de l'usure physique & modifications. Intelligence

Alchimie

Transmutation, potions & matérialisation. Intelligence

Persuasion

Négociation marchande et diplomatie. Charisme

Médecine

Soins organiques, anatomie et herboristerie. Sagesse

Athlétisme

Prouesses physiques, esquive, acrobaties et endurance. Force / Agilité

Chapitre III : Les Arts Arcaniques

"La magie est un langage que Solaria comprend, mais qui exige le prix de votre endurance et la clarté de votre esprit."

Dans Solaria, chaque sortilège (même utilitaire) est défini par une Valeur Minimum et une Valeur Maximum. Ces valeurs déterminent la puissance brute de l'effet, mais surtout sa complexité. Plus un sort est puissant, plus il sera difficile à maîtriser et lourd à porter dans votre esprit.

3.1 Les Spécificités des Écoles

ÉcoleAttaqueSoinSignature (Usage Unique)
PyromancieDégâts / ExplosionCautérisationBuff : Enflamme l'équipement
HydromancieGlace / RalentissementRégénérationFluidité : Interaction environnementale
GéomancieProjection de rocheRéparation (armure)Stabilité : Modification terrain
AéromancieFoudre / ChocAccélérationPerception : Détection / Invisibilité
Magie LumineuseRayon purSoin majeurRésurrection : Lien d'âme
Magie TénébreuseOmbres / DécompositionParasitismeDissimulation : Voile nocturne
Magie PsychiqueChoc mentalApaisementTéléportation
AnimismePoison / MorsuresSoin naturelDomptage : Familiers
NécromancieMalédictions / DrainTransfert de vieInvocation : Serviteurs
LithomancieCristallisationRenforcementCréation : Barrières minérales

3.2 Tiers & Typologie des Sortilèges

Attaque

Dégâts directs et réduction des PV.

Tier 2 | Poids mental : 1 Valeurs moy. : Min 4 / Max 8

Soin

Restaure les PV d'une cible vivante.

Tier 1 | Poids mental : 1 Valeurs moy. : Min 2 / Max 4

Ensorcellement

États temporaires : Boucliers, buffs, debuffs.

Tier 1 | Poids mental : 1 Valeurs moy. : Min 2 / Max 4

Télépathie

Communication silencieuse à distance.

Tier 1 | Poids mental : 2 Valeurs moy. : Min 1 / Max 2

Localisation

Recherche d'entités dans l'éther.

Tier 2 | Poids mental : 2 Valeurs moy. : Min 3 / Max 6

Invocation

Entités contrôlées (morts-vivants, élémentaires).

Tier 3 | Poids mental : 3 Valeurs moy. : Min 4 / Max 9

Téléportation

Déplacement instantané (A vers B).

Tier 4 | Poids mental : 3 Valeurs moy. : Min 5 / Max 10

Transformation

Métamorphose altérant votre nature physique.

Tier 3 | Poids mental : 3 Valeurs moy. : Min 4 / Max 8

Résurrection

Ramène à la vie une cible à 0 PV.

Tier 4 | Poids mental : 5 Valeurs moy. : Min 10 / Max 20

3.3 L'Encombrement Mental

L'esprit d'un personnage ne peut contenir qu'une quantité limitée de savoirs arcaniques actifs simultanément. Si vous dépassez cette limite, vous subirez une Dissonance Cognitive et devrez oublier des sorts pour retrouver votre équilibre.

  • Formule de capacité : 10 (Base) + Intelligence + Sagesse + Charisme
  • Chaque sort occupe un "poids" dans votre grimoire selon sa puissance et sa complexité (de 1 pour une simple attaque, à 5 pour une résurrection, tel qu'indiqué dans la typologie).

3.4 Maîtrise et Coût d'Incantation

Le lancement d'un sort consomme des Points d'Action (PA). Le coût de base dépend de la nature et de la puissance inhérente au type de magie manipulée. Cependant, si votre niveau de maîtrise est inférieur à la complexité du sort, l'effort requis pour le stabiliser drainera d'avantage d'énergie.

Type de SortilègeCoût de Base (PA)
Attaque, Soin, Ensorcellement, Télépathie2 PA
Localisation3 PA
Vol4 PA
Invocation, Transformation5 PA
Téléportation6 PA
Résurrection10 PA

1. La Maîtrise Requise (La difficulté du sort) :
Valeur Minimum du sort + (Valeur Maximum x 3)

2. Votre Score de Lancement :
Attribut lié au sort (ex: Intelligence) + Niveau de Compétence de l'école (ex: Pyromancie)

3. Le Malus de PA :
Si votre Score est inférieur à la Maîtrise requise, vous subissez une pénalité de +1 PA par tranche de 3 points d'écart (arrondi au supérieur). Ce malus s'ajoute au Coût de base du sort.

Note : Les sorts utilitaires (Télépathie, Vol, Téléportation...) peuvent être lancés directement depuis votre Grimoire. Les sorts offensifs se lancent depuis l'interface de Combat.

3.5 L'Enseignement Arcanique

Vous pouvez transmettre vos connaissances magiques à d'autres personnages présents dans le même lieu. L'enseignement est un processus exigeant pour le maître comme pour l'élève.

  • Pour le Maître : Initier le transfert coûte 8 PA et déclenche un jet de dés (basé sur Attribut/2 + Compétence + 1d20).
  • L'issue du transfert : Un succès parfait transmettra le sort intact à l'élève. Un échec ou un échec critique dégradera la puissance du sort transmis (réduction des valeurs min/max). Enseigner permet au maître de gagner de l'XP dans l'école magique concernée.
  • Pour l'Élève (Assimilation) : Recevoir le savoir ne coûte pas de PA, mais demande de consommer des cristaux magiques pour graver le sort dans le grimoire. Le coût est de (Valeur Min x 5) + (Valeur Max x 10) cristaux. Un maître exceptionnel (succès critique) réduit ce coût en cristaux de 25% grâce à la clarté de ses explications.
  • Danger de Guerre : Enseigner en temps de paix ne fatigue pas martialement, mais si la zone est en combat, l'enseignement consommera également une large portion de vos jetons de combat globaux, limitant vos autres actions.

3.6 La Préparation Arcanique

Un mage prévoyant peut investir de l'énergie à l'avance pour "préparer" ses sortilèges. Préparer un sort coûte des PA (équivalent à son coût de base) et lui octroie une Charge (représentée par une étoile *).

Lors du lancement, la charge est consommée et la difficulté (Maîtrise Requise) du sort est réduite de moitié, vous assurant presque à coup sûr la réussite du jet de lancement, tout en abaissant considérablement la capacité de défense de votre adversaire.

Cependant, l'esprit d'un mage ne peut contenir qu'une quantité finie de magie instable. Cette capacité est régie par deux limites absolues :

  • 1. La Limite Globale (L'Esprit) :
    C'est le nombre maximum de charges que vous pouvez accumuler toutes écoles confondues.
    Formule : (Intelligence + Sagesse + Charisme) / 2 + 1
  • 2. Le Pool d'École (La Maîtrise) :
    C'est le nombre maximum de charges que vous pouvez allouer aux sorts d'une même école (ex: Pyromancie). Un maître dans un art pourra y préparer plus de sorts qu'un novice.
    Formule : Niveau de Compétence de l'école / 3 + 1

Chapitre IV : Les Archétypes Fondateurs

"Votre classe forge vos techniques martiales et votre style de jeu pur. À Solaria, la puissance s'apprend par l'exercice et s'éprouve dans le sang."

4.1 Vitrine des 4 Voies Fondatrices de Solaria

Dès l'apprentissage de votre premier niveau de classe, vous embrassez l'une des 4 voies canoniques de l'Empire. Chaque archétype dispose d'un rôle martial exclusif et de 10 paliers de capacités uniques.

Guerrier

Guerrier

Maître du Corps-à-Corps & Armure

Le rempart inébranlable du groupe. Il encaisse les chocs, brise les armures et puise dans son Second Souffle pour survivre.

10 Paliers Déblocables Capacités Pures
Roublard

Roublard

Maître de l'Ombre & Poisons

Frappe depuis la pénombre là où l'ennemi ne s'y attend pas. Attaques sournoises dévastatrices et esquives agiles.

10 Paliers Déblocables Capacités Pures
Mage

Mage

Maître de l'Éther & des Éléments

Canalise la puissance arcanique brute pour déchaîner le cataclysme tout en préservant son endurance magique.

10 Paliers Déblocables Capacités Pures
Prêtre

Prêtre

Guide Curatif & Foi Sacrée

Le canal direct de la grâce solaire. Purifie les souillures, protège ses frères et commande aux miracles de vie.

10 Paliers Déblocables Capacités Pures

4.2 Les Principes Clés des Archétypes

Départ au Niveau 0 (Initié)

Tout nouvel aventurier commence sans classe active (Initié Niveau 0). Vous apprenez à manier vos premières armes et vos premiers sorts avant de choisir de vous engager dans l'une ou plusieurs des 4 voies fondatrices.

Capacités Pures • Zéro Stat

Les classes de Solaria ne confèrent aucun bonus d'attribut brut (pas de Force ou Constitution gratuite). Chaque niveau franchi débloque exclusivement une Capacité Spéciale (Passive, Active ou Réaction) qui enrichit directement votre style de jeu.

Multiclassage Libre (Cap 10 Niveaux)

Vous pouvez cumuler jusqu'à un maximum absolu de 10 niveaux toutes classes confondues. Vous pouvez devenir un puriste (ex: Guerrier 10) ou créer votre héros hybride sur mesure (ex: Guerrier 5 / Mage 5 ou Guerrier 4 / Roublard 3 / Prêtre 3).

4.3 Coût en Expérience (PX Libre) & Règle du Niveau Global

Règle d'Or : Le coût est indexé sur votre NIVEAU GLOBAL, non sur la classe !

À Solaria, pour acquérir un niveau dans n'importe quelle classe, vous devez dépenser vos PX libres (gagnés par vos exploits, quêtes et actions RP).

Exemple Concret :
Si vous êtes déjà Guerrier Niveau 5 (votre Niveau Global de personnage est de 5), et que vous souhaitez commencer à apprendre la classe Roublard (Niveau 1) :
Ce premier palier de Roublard va élever votre héros au Niveau Global 6 (5 + 1).
➔ Le Niveau 1 de Roublard vous coûtera donc le prix du Niveau 6 (1 500 PX), et NON le prix du Niveau 1 (50 PX) !
Si vous souhaitez ensuite monter Roublard au Niveau 2, votre héros passera au Niveau Global 7, ce qui vous demandera 2 500 PX.
Niveau Global Atteint Coût en PX Libre Palier Symbolique de Puissance PX Cumulés Totaux
Niveau 150 PXInitié / Apprenti (Premier pas sur la voie)50 PX
Niveau 2100 PXÉcuyer / Ombre Rôdeuse / Adepte / Initié de Foi150 PX
Niveau 3200 PXHomme d'Armes / Tire-Laine / Invocateur / Vicaire350 PX
Niveau 4400 PXVétéran / Coupe-Bourse / Thaumaturge / Chanoine750 PX
Niveau 5800 PXCapitaine / Infiltrateur / Mage Érudit / Inquisiteur1 550 PX
Niveau 61 500 PXChampion / Pilleur Fantôme / Grand Mage / Apôtre3 050 PX
Niveau 72 500 PXSeigneur de Guerre / Maître Voleur / Grand Prélat5 550 PX
Niveau 84 000 PXMaître d'Armes / Ombre Funeste / Archimage / Patriarche9 550 PX
Niveau 96 500 PXHéros Légendaire / Spectre Invisible / Tisseur / Voix16 050 PX
Niveau 10 (Sommet) 10 000 PX Seigneur d'Acier / Seigneur des Ombres / Souverain des Arcanes / Avatar Sacré 26 050 PX

4.4 Le Grimoire Détaillé des 4 Archétypes & 40 Capacités Fondatrices

Retrouvez ci-dessous les 4 voies fondatrices avec leurs illustrations et la totalité de leurs 40 capacités débloquées palier par palier. Chaque capacité est automatiquement intégrée à votre feuille d'aventure et prise en compte par le moteur de combat.

Guerrier

Guerrier

10 Paliers • Capacités Pures
Maître du Corps-à-Corps, de l'Armure et de l'Encaissement

Le Guerrier est le rempart inébranlable du groupe. Il excelle au corps-à-corps, réduit les dégâts physiques subis, brise les armures adverses et peut puiser dans son Second Souffle pour survivre aux coups les plus redoutables.

Niv. Titre Capacité Débloquée Type & Coût Effet Détaillé en Jeu
Niv 1 Initié d'Armes Posture Défensive Passive En combat, votre valeur de parade absorbe 2 points de dégâts supplémentaires sur chaque coup physique reçu.
Niv 2 Écuyer Second Souffle Active (2 PA) Une fois par cycle (rechargé lors du Grand Repos de la Nuit), vous puisez dans vos réserves d'adrénaline pour récupérer immédiatement 10 PV.
Niv 3 Homme d'Armes Frappe Lourde Passive Vos attaques aux armes longues, lourdes ou d'hast bénéficient d'un bonus permanent de +2 aux dégâts bruts.
Niv 4 Vétéran Économie Martiale Passive Le coût en PA de toutes vos attaques physiques d'armes est réduit de 1 PA (minimum 2 PA).
Niv 5 Capitaine Brise-Cuirasse Passive Vos attaques martiales réussies ignorent 3 points d'armure adverse.
Niv 6 Champion Vétéran Endurci Passive Votre corps façonné par les épreuves gagne un bonus permanent de +15 PV Max.
Niv 7 Seigneur de Guerre Cri de Guerre Active (2 PA) Vous poussez un cri intimidant (2 PA). Pendant 3 tours, toutes vos attaques de combat gagnent un bonus de +2 au jet de toucher (D20).
Niv 8 Maître d'Armes Résilience d'Acier Passive Votre constitution inflexible réduit de moitié la durée de toutes les blessures et affections invalidantes.
Niv 9 Héros Légendaire Impact Dévastateur Passive Vos coups critiques physiques infligent +5 dégâts supplémentaires et ont 50 % de chance d'assommer la cible (-2 PA à son prochain tour).
Niv 10 Seigneur d'Acier Maître d'Armes Absolu Passive Votre perfectionnement martial abaisse votre seuil de coup critique : vos attaques physiques sont critiques sur un 18, 19 ou 20 sur le D20 (triplant vos chances de critique).
Roublard

Roublard

10 Paliers • Capacités Pures
Maître de l'Ombre, de la Surprise, des Poisons et de l'Agilité

Le Roublard frappe depuis les ténèbres là où l'ennemi s'y attend le moins. Ses attaques sournoises et ses lames empoisonnées infligent des dégâts dévastateurs, tandis que son agilité lui permet de déjouer les attaques à distance et de rompre les combats à volonté.

Niv. Titre Capacité Débloquée Type & Coût Effet Détaillé en Jeu
Niv 1 Gargouilleur Attaque Sournoise Passive Frapper une cible depuis la dissimulation ou en embuscade inflige un bonus net de +4 dégâts physiques.
Niv 2 Ombre Rôdeuse Ombre Fluide Passive L'action Se Dissimuler ne coûte plus que 1 PA (au lieu de 2), et votre camouflage n'est plus brisé par les déplacements de lieu standards.
Niv 3 Tire-Laine Doigts de Fée Passive Vos actions de fouille, crochetage et manipulation de mécanismes coûtent 1 PA de moins et reçoivent un bonus permanent de +3.
Niv 4 Coupe-Bourse Dégainé Éclair Passive Votre vivacité naturelle réduit de 1 PA le coût de votre première attaque de chaque combat.
Niv 5 Infiltrateur Lame Empoisonnée Passive Lorsque vos attaques physiques touchent un adversaire, elles lui inoculent un venin infligeant l'état Poison (perte de 3 PV par tour pendant 3 tours).
Niv 6 Pilleur Fantôme Pied Léger Passive Le seuil de détection (DD) de vos traces de passage est augmenté de +4, vous rendant quasi intraçable pour les pisteurs.
Niv 7 Maître Voleur Précision Chirurgicale Passive Vos attaques aux lames courtes, dagues et armes de jet bénéficient d'un bonus permanent de +2 au jet de toucher.
Niv 8 Ombre Funeste Agilité Défensive Passive Votre esquive bénéficie d'un bonus permanent de +2 lorsque vous êtes ciblé par des tirs d'arcs, arbalètes ou armes de jet.
Niv 9 Spectre Invisible Échappatoire Clandestine Active (2 PA) Vous utilisez un subterfuge d'ombre (2 PA) pour rompre instantanément un combat et vous éclipser sans subir de riposte.
Niv 10 Seigneur des Ombres Assassinat Funeste Passive Une attaque sournoise portée sur une cible affaiblie (< 50 % PV) déclenche un Coup Critique Garanti, inflige +15 dégâts bruts supplémentaires et applique une Hémorragie Fatale (-5 PV/tour pendant 3 tours).
Mage

Mage

10 Paliers • Capacités Pures
Maître des Éléments, de l'Économie de Drain et de la Puissance Arcanique

Le Mage manipule le flux de l'Éther pour déchaîner des sortilèges destructeurs. Ses capacités lui permettent d'économiser le drain magique, d'amplifier ses dégâts élémentaires, de réduire le coût en PA de ses incantations et d'ignorer les protections mystiques adverses.

Niv. Titre Capacité Débloquée Type & Coût Effet Détaillé en Jeu
Niv 1 Apprenti Arcaniste Canalisation Économe Passive Votre maîtrise du flux arcanique réduit le coût en Drain de tous vos sortilèges de 20 % (arrondi au supérieur).
Niv 2 Adepte des Runes Barrière Arcanique Passive Un champ de force résiduel absorbe automatiquement les 10 premiers points de dégâts subis chaque jour, quelle que soit leur source.
Niv 3 Invocateur Mineur Focalisation Élémentaire Passive Vos sorts d'attaque magique bénéficient d'un bonus permanent de +3 dégâts élémentaires.
Niv 4 Thaumaturge Méditation Profonde Passive Lors de la remise quotidienne, votre communion avec l'Éther vous fait récupérer +10 points de Drain supplémentaires.
Niv 5 Mage Érudit Maîtrise Incantatoire Passive Vous réduisez le temps d'incantation de vos sortilèges : tous vos sorts coûtent 1 PA de moins (minimum 2 PA).
Niv 6 Grand Mage Transperce-Wards Passive Vos sorts offensifs ignorent les barrières magiques, armures de mana et résistances élémentaires de la cible.
Niv 7 Maître Élémentaire Surcharge Arcanique Active (0 PA) Vous surchargez votre matrice mystique : vos sorts offensifs infligent +50 % de dégâts, au prix d'un surcoût de 5 points de Drain par lancer.
Niv 8 Archimage Harmonie Spirituelle Passive Votre esprit parfaitement aligné immunise totalement contre les contrecoups de mana et les échecs critiques sur les lancers de sorts.
Niv 9 Tisseur de Réalité Expansion Élémentaire Passive Lorsqu'un sort offensif touche une cible, une onde de choc arcanique inflige 5 dégâts résiduels à toute autre entité ennemie présente dans le lieu.
Niv 10 Souverain des Arcanes Souverain des Arcanes Passive Une fois par jour, vous pouvez lancer un sort d'attaque sans qu'il ne consomme de jeton d'action de combat (autorisant une 5e action magique exceptionnelle).
Prêtre

Prêtre

10 Paliers • Capacités Pures
Guide de la Grâce Curative, du Châtiment Sacré et de la Préservation

Le Prêtre est le canal direct de la bienveillance divine. Il amplifie considérablement la puissance des soins, bénit ses compagnons, dissipe les poisons et infections, et dispose de la protection ultime de l'Intervention Divine pour braver la mort elle-même.

Niv. Titre Capacité Débloquée Type & Coût Effet Détaillé en Jeu
Niv 1 Acolyte Dévot Grâce Curative Passive Votre dévotion amplifie vos bénédictions : tous vos sorts et remèdes de guérison restaurent +5 PV supplémentaires.
Niv 2 Initié de Foi Bénédiction Protectrice Active (2 PA) Vous invoquez la grâce des Déités (2 PA) sur un allié ou vous-même, conférant un bonus de +1 à tous ses jets pour les prochaines 24 heures.
Niv 3 Vicaire Aura de Sérénité Passive Vous et tous les alliés présents dans le même lieu récupérez +3 PV supplémentaires lors de la remise quotidienne.
Niv 4 Chanoine Exorcisme des Ombres Passive Vos attaques et sortilèges infligent +5 dégâts sacrés supplémentaires contre les morts-vivants, bêtes corrompues et démons.
Niv 5 Grand Inquisiteur Préservation Divine Passive Votre aura sacrée vous accorde une immunité totale contre les poisons, maladies infectieuses, fléaux et malédictions.
Niv 6 Apôtre Châtiment Radieux Passive Lorsque vous touchez un ennemi au corps-à-corps, votre frappe inflige +3 dégâts de lumière pure qui ne peuvent être réduits par l'armure physique.
Niv 7 Grand Prélat Purification Active (2 PA) Vous canalisez la lumière céleste (2 PA) pour dissiper instantanément sur un allié ou vous-même tous les poisons, toxines ou états invalidants.
Niv 8 Patriarche Égide du Martyr Passive Votre ferveur vous accorde +10 PV Max permanents et réduit de 2 points tous les dégâts physiques subis.
Niv 9 Voix des Déités Sanctuaire Inébranlable Passive Une aura imposante de piété déstabilise vos assaillants : tout ennemi subit un malus de -2 à son jet de toucher lorsqu'il vous prend pour cible.
Niv 10 Avatar Sacré Intervention Divine Réaction Si un coup fatal devait faire tomber vos PV à 0, une égide miraculeuse s'interpose et vous maintient instantanément en vie à 10 PV (se recharge lors du Repos de la Nuit).

4.5 Le Grand Repos de la Nuit & Survie Asynchrone

Règles de Cicatrisation & Repos du Cycle

À Solaria, les combats sont létaux et punitifs. La remise quotidienne de minuit ne rend aucun point de vie gratuit (elle reconstitue uniquement votre quota de PA quotidien) :

  • Soins au quotidien : Vous devez vous reposer sur les sorts curatifs (Magie de soin universelle), les onguents et potions alchimiques fabriqués par les joueurs.
  • Le Grand Repos du Cycle (Accessible uniquement en NUIT) : Le temps de Solaria suit 4 phases asynchrones d'une semaine (Jour, Soir, Aube, Nuit). Pendant la Semaine de Nuit, chaque aventurier peut prendre 1 seul Grand Repos (coût : 2 PA, interdit sous engagement de combat).
  • Jets de Cicatrisation aux Dés :
    • En Auberge / Dortoir / Refuge / Sanctuaire : Jet réparateur de 4D8 PV (entre 4 et 32 PV récupérés).
    • En Bivouac sauvage (Plaines, Forêts, Donjons) : Jet de fortune de 2D8 PV (entre 2 et 16 PV récupérés).
  • Recharge des Pouvoirs du Cycle : Le Grand Repos de la Nuit dissipe l'épuisement des capacités majeures (comme le Second Souffle du Guerrier), vous rendant l'usage de votre charge pour le cycle suivant.

Chapitre V : Les Factions Régionales & Ordres de Prestige

"Votre archétype forge vos techniques martiales et votre style de combat ; votre faction régionale forge vos attributs, votre doctrine politique et débloque votre Capacité Ultime."

5.1 Doctrine d'Allégeance & Source Unique des Attributs

Allégeance Exclusive

Contrairement au multiclassage libre des archétypes, vous ne pouvez prêter serment qu'à une seule faction régionale à la fois. Votre allégeance est reconnue et respectée dans toute la région d'attache.

La Source de vos Attributs

C'est la Faction qui modifie vos caractéristiques chiffrées ! Selon sa doctrine, chaque rang franchi amplifie vos attributs et compétences clés, tout en appliquant des malus compensatoires équilibrés.

Capacité Ultime au Rang 5

Au terme de votre dévotion (Rang 5 - Apogée), vous débloquez la Capacité Ultime exclusive de votre faction, un pouvoir légendaire scellant votre suprématie sur le champ de bataille.

Doctrine Personnalisée & Choix Unique

Vous modulez les bonus de votre ordre ! Si votre faction propose deux attributs directeurs (ex : Agilité et Intelligence pour l'Assassin des Brumes), choisissez lequel recevra le bonus majeur (+3 au Rang 5) et lequel sera secondaire (+1). De même, désignez votre arme ou école de magie signature pour recevoir le bonus maximal d'impact (+5 au Rang 5).
⚠️ Choix Irréversible : Le joueur n'a droit qu'à un seul choix : une fois scellée sur votre feuille de personnage, votre doctrine devient définitive et ne peut plus être réinitialisée.

5.2 La Matrice d'Équilibre des 5 Rangs de Renommée

La renommée de faction se gagne par vos quêtes locales, vos victoires de zone et vos mérites auprès des seigneurs régionaux. Chaque rang suit une courbe d'équilibre rigoureuse validée par l'Héliarchie :

Rang de Faction Titre de Renommée Attributs Majeurs & Secondaires Compétences Signatures Malus d'Équilibre (Faiblesses) Atout Narratif / Spécial
Rang 1 Initié / Postulant +1 Principale +1 Compétence Clé -1 Faiblesse Reconnaissance locale & serment
Rang 2 Soldat / Adepte +1 Principale +2 Compétences Clés -1 Faiblesse Accès aux quartiers réservés
Rang 3 Vétéran / Érudit +2 Principale, +1 Secondaire +3 Compétences Clés -1 Faiblesse, -2 Faiblesses comps Commandement d'escouade locale
Rang 4 Officier / Maître +2 Principale, +1 Secondaire +4 Compétences Clés -1 Faiblesse, -2 Faiblesses comps Droit de grâce et d'audience régionale
Rang 5 (Apogée) Champion / Grand Dignitaire +3 Principale, +1 Secondaire +5 Compétences Clés -1 Faiblesse, -3 Faiblesses comps DÉBLOCAGE CAPACITÉ ULTIME
Scellement de Doctrine en jeu : Sur votre feuille d'aventure (onglet Fiche), le panneau Allégeance de Faction met à votre disposition le bouton 📜 Définir & Sceller ma Doctrine. Ce serment est strictement unique et irréversible : prenez soin de calibrer vos attributs directeurs et votre compétence d'impact selon votre destinée martiale ou mystique.

5.3 Les 20 Factions Régionales Connues par Territoire

Chaque région de Solaria héberge 4 factions distinctes correspondant aux affinités des 4 archétypes fondateurs (Guerrier, Roublard, Mage, Prêtre). Prêtez serment auprès de la faction qui résonne avec votre vision du monde :

Citadelle de Frimor

4 Factions • 5 Rangs de Renommée

Gardien Glacial

Archétype : Guerrier 5 Rangs
Rempart d'acier trempé dans les neiges éternelles, le Gardien Glacial résiste aux assauts les plus destructeurs en canalisant le givre dans son armure pour glacer ses assaillants.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Cryomancien

Archétype : Mage 5 Rangs
Maître incontesté du froid mordant, le Cryomancien manipule la glace élémentaire pour entraver le pas des ennemis, geler leurs chairs et fracasser leurs défenses.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Oracle de Givre

Archétype : Prêtre 5 Rangs
Prêtre mystique des esprits polaires, l'Oracle de Givre préserve la chaleur vitale de ses alliés au cœur des blizzards mortels et foudroie les impies d'un froid surnaturel.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Traqueur des Neiges

Archétype : Roublard 5 Rangs
Chasseur silencieux des hardes polaires et éclaireur des crevasses, il traque ses proies sur les glaciers grâce à ses sens affûtés et ses embuscades gelées.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Forêt des sombres murmures

4 Factions • 5 Rangs de Renommée

Chevalier d'Ébène

Archétype : Guerrier 5 Rangs
Guerrier austère hantant les bois maudits, le Chevalier d'Ébène puise dans l'effroi de la sylve pour terroriser ses adversaires et ignorer la douleur physique.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Nécromancien

Archétype : Mage 5 Rangs
Érudit des arts occultes et des grimoires oubliés, le Nécromancien plie l'essence vitale et commande aux dépouilles pour servir ses desseins ésotériques.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Tisseur d'Âmes

Archétype : Prêtre 5 Rangs
Guide spirituel des spectres errants de la forêt, le Tisseur d'Âmes manipule les liens éthérés pour soigner ses alliés ou affaiblir l'esprit de ses ennemis.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Assassin des Brumes

Archétype : Roublard 5 Rangs
Lame insaisissable tapie sous les vapeurs toxiques de la canopée, il exécute ses contrats avec une froide rigueur avant de se dissoudre dans les brumes nocturnes.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Grande plaine du levant

4 Factions • 5 Rangs de Renommée

Gardien de Relique

Archétype : Guerrier 5 Rangs
Protecteur juré des nécropoles antiques et des artefacts solaires, il fait don de son sang pour préserver la mémoire sacrée des temps oubliés.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Tisseur de Runes

Archétype : Mage 5 Rangs
Mystique des stèles anciennes, le Tisseur de Runes grave les glyphes solaires dans la terre et l'acier pour déclencher des déflagrations magiques majeures.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Exorciste Arcanique

Archétype : Prêtre 5 Rangs
Inquisiteur arcanique traquant les anomalies mystiques et les entités venues d'ailleurs, il purge les sortilèges ennemis et bannit les créatures corrompues.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Pilleur de Tombe

Archétype : Roublard 5 Rangs
Aventurier audacieux et pilleur de caveaux séculaires, il esquive les pièges ancestraux et dérobe les trésors enfouis sous les sables et les steppes.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Marais des ombres

4 Factions • 5 Rangs de Renommée

Pillard du Vide

Archétype : Guerrier 5 Rangs
Guerrier féroce rodé aux embuscades de fondrière, le Pillard du Vide combat avec une hargne sans égale et profite de la moindre brèche pour terrasser son adversaire.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Alchimiste Corrosif

Archétype : Mage 5 Rangs
Alchimiste téméraire exploitant les sécrétions des marais, il transforme les éléments en acides dévastateurs capables de dissoudre métaux et armures.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Oracle du Soleil

Archétype : Prêtre 5 Rangs
Torche de foi dans les ténèbres marécageuses, l'Oracle du Soleil purifie la pourriture et apporte la lumière rédemptrice aux survivants des bourbiers.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Saboteur Chimique

Archétype : Roublard 5 Rangs
Expert en toxines fangeuses et mélanges instables, il empoisonne les lames, pose des pièges corrosifs et asphyxie les bataillons adverses.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Mont Castel

4 Factions • 5 Rangs de Renommée

Sentinelle de Fer

Archétype : Guerrier 5 Rangs
Pilier inamovible de la forteresse impériale, la Sentinelle de Fer manie le bouclier et la hallebarde avec une discipline de fer, incarnant la loi martiale de Solaria.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Arcaniste de Guerre

Archétype : Mage 5 Rangs
Mage de combat forgé aux côtés des bataillons impériaux, il conjugue sorts destructeurs et tactiques de siège pour pulvériser les lignes adverses.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Prêtre de la Loi

Archétype : Prêtre 5 Rangs
Gardien intransigeant du Dogme et des lois de l'Héliarchie, il sanctifie les armes des soldats et punit les parjures par des châtiments solaires exemplaires.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Éclaireur de Crête

Archétype : Roublard 5 Rangs
Voltigeur des crêtes rocheuses et des murailles vertigineuses, il anticipe les embuscades montagnardes et abat les cibles stratégiques avec une précision chirurgicale.
Capacité Ultime au Rang 5 Allégeance Unique

Chapitre V : Mécaniques & Progression

"La maîtrise s'acquiert par l'effort et la répétition. Chaque échec vous rapproche de la perfection."

Jauges Vitales

  • PA Max : $$20 + (\text{Moyenne des 6 Attributs} \times 2)$$
  • Régénération PA : 1/3 de la jauge maximum par jour réel (IRL).
  • PV Max : $$20 + (\text{Constitution} \times 5)$$

Gains d'Expérience ("Use-to-Improve")

  • Échec au dé : +1 PX dans la compétence utilisée.
  • Réussite au dé : +2 PX dans la compétence utilisée.
  • Succès Critique : +4 PX dans la compétence utilisée.
  • Verrou Anti-Farm : Aucun PX n'est octroyé si la difficulté de l'action est inférieure de plus de 10 points au score actuel de la compétence du joueur.

Chapitre VI : Combat & Usure

"Un coup d'épée ne pardonne pas, mais l'épuisement est un assassin bien plus cruel."

Le système de combat de Solaria est conçu pour récompenser la tactique, le choix de l'équipement et le travail d'équipe. La résolution des affrontements est automatisée : lors d'une attaque, le jeu calcule et sélectionne toujours la meilleure posture défensive pour votre personnage au moment de l'impact.

6.1 Les Formules d'Affrontement

ActionFormule (Arrondi à l'inférieur)
Jet d'Attaque1d20 + (Attribut Arme / 2) + Compétence Arme + Bonus Technique
Jet de Défense1d20 + Meilleur Score (Esquive ou Parade) - Fatigue Défensive
Dégâts BrutsDégâts aléatoires de l'arme + Bonus Technique + (Attribut Arme / 3)

6.2 La Défense Intelligente

Lorsqu'un coup vous cible, vos réflexes prennent le dessus. Le système évalue deux méthodes de survie et retient celle qui vous offre le score le plus élevé.

L'Esquive (Agilité)

La capacité à éviter purement et simplement le coup. C'est la méthode de prédilection des archétypes légers.

  • Base : (Agilité / 2) + Athlétisme
  • Malus d'Armure : L'encombrement réduit vos réflexes. Une armure lourde (Protection 4+) applique un malus de -3, une armure intermédiaire (Protection 2+) applique -1.
  • Efficacité : Toujours disponible, elle est indispensable pour survivre aux attaques magiques ou à distance.

La Parade & Riposte (Armes)

La capacité à dévier le coup en utilisant la maîtrise de votre propre équipement.

  • Base : (Attribut de l'Arme / 2) + Compétence de l'Arme
  • Arme choisie : Le jeu analyse vos armes équipées et utilise automatiquement celle que vous maîtrisez le mieux.
  • Limite stricte : Il est impossible de parer une attaque magique ou une flèche, à moins de posséder un Bouclier équipé.
  • Parade Magistrale (Riposte) : Si l'attaquant rate son coup avec une marge de 5 ou plus contre votre parade, vous ripostez immédiatement en lui infligeant 1 à 2 points de dégâts perçants (ignorant l'armure) et sa propre arme subit un fracas matériel de -3 d'usure. Si ces dégâts réduisent l'attaquant à 0 PV ou moins, il tombe simplement inconscient sur place.

6.3 La Fatigue Défensive (Le Surnombre)

Esquiver ou parer une pluie de coups demande une énergie folle. Un combattant surpuissant finira toujours par voir sa garde s'effondrer s'il est encerclé.

  • Le Malus : Chaque attaque subie applique un malus cumulatif de -1 à votre Jet de Défense final. Notez que la toute première attaque subie bénéficie d'un malus de 0.
  • Péremption : L'usure de chaque assaut est traquée individuellement via les jetons de combat. Le malus d'une attaque spécifique se dissipe naturellement 24 heures après l'impact.

6.4 Encaissement, Munitions & Usure

Absorption des Armures & Tirs

Si la défense échoue, l'armure encaisse une partie du choc. Les dégâts finaux sont égaux aux Dégâts Bruts moins la Protection de la pièce touchée.

Spécificités : Les arcs et arbalètes consomment automatiquement des munitions à chaque tir, tandis que les armes de jet (couteaux, javelots) sont physiquement lancées et se ramassent directement sur le sol du lieu.

Dégradation (Usure)

  • Pièces d'Armure : Perdent 1 point d'usure à chaque absorption de dégâts.
  • Armes : Ne s'usent que si l'attaque rate (usure de -1), sur un échec critique, ou si elles subissent le fracas d'une parade magistrale adverse (usure de -3).

6.5 Issue Fatale & Perte de Magie (-10 PV)

Tomber à 0 PV plonge simplement un personnage dans l'inconscience, préservant l'intégralité de son inventaire et de ses connaissances. En revanche, si les dégâts cumulés font chuter un combattant à -10 PV ou moins, la mort est prononcée :

  • Le Creuset : Le corps est transféré au Creuset des Anciens.
  • Perte matérielle : L'équipement non imperdable et l'ensemble des cristaux (convertis en bourse lourde) se répandent sur le sol du lieu du trépas.
  • Amnésie arcanique : Le traumatisme de la mort vide l'esprit du mage : tous les sortilèges non imperdables sont définitivement effacés de son grimoire.

Chapitre VII : Économie & Artisanat

"Dans le royaume de Solaria, le tintement des pièces d'or a disparu. Tout naît du Cristal, tout retourne au Cristal."

7.1 La Matérialisation Alchimique

L'équipement standard n'est pas vendu par des marchands automatisés. Tout est façonné directement depuis l'inventaire via la compétence Alchimie en combinant les Cristaux (carburant magique) et une Matrice (Schéma runique ou parchemin de formule).

Tiers de Matérialisation

  • T1 (Novice) : 1-3 Dgts / Alchimie Niv.1 — 10 Cristaux
  • T2 (Initié) : 2-6 Dgts / Alchimie Niv.3 — 150 Cristaux
  • T3 (Adepte) : 4-10 Dgts / Alchimie Niv.6 — 800 Cristaux
  • T4 (Maître) : 6-12 Dgts / Alchimie Niv.10 — 3500 Cristaux

Inscription de Sortilèges

  • Rang Novice : Alchimie Niv.1 / Consomme 2 PA + Parchemin de base
  • Rang Initié : Alchimie Niv.4 / Consomme 4 PA + Parchemin complexe
  • Rang Adepte : Alchimie Niv.8 / Consomme 7 PA + Formule ancienne

7.2 L'Artisanat de Terrain

Pour éviter de détruire un équipement usé pour le rematérialiser (ce qui coûte de précieux cristaux), un joueur peut utiliser sa compétence Artisanat et un **Kit de Réparation (Outil)** acheté chez un marchand sédentaire.

Intégrité Physique Réparée (%) = (Niveau d'Artisanat * 2) + (Qualité du Kit * 15)

7.3 La Désactivation Arcanique (Recyclage)

Tout objet peut être dissous depuis l'inventaire pour récupérer de l'essence, mais le flux inverse subit des pertes magiques environnementales :

Cristaux Récupérés = (Coût Origine * % Durabilité Restante) - Perte Arcanique Aléatoire

Chapitre VIII : Voyage & Portails

"Les routes de Solaria sont dangereuses, mais les portails arcaniques exigent une fortune que seuls les rois possèdent."

La Carriole Ambulante

Un voyage terrestre entre deux régions majeures dure 3 jours réels (IRL). Le risque de rencontres aléatoires et d'embuscades est testé informatiquement toutes les 4 heures réelles.

Les Arches de Translocation

Un réseau de portails instantanés reliant uniquement trois métropoles protégées. Chaque saut est fixe et coûte la somme colossale de 1000 Cristaux.

Chapitre IX : Le Réseau de Communication

"Le savoir circule aussi vite que l'éther, si vous y mettez le prix."

Relais de Corbeaux

Nécessite d'être physiquement présent dans un avant-poste ou une ville. Le transit du message prend plusieurs heures réelles. C'est le moyen de communication standard et économique du peuple.


Les Corbeaux de Brume ne volent pas par géographie, mais par attraction arcanique. Ils traquent l'infime sillage énergétique que laissent les Cristaux liés à l'âme de leur destinataire.

Pierres de Murmure

Objet magique de support consommable à usage unique. Permet la transmission mentale instantanée d'un message textuel crypté à un allié, peu importe sa position géographique dans le monde de Solaria.

Chapitre X : Le Creuset des Anciens (Mécanique de Mort)

"À -10 PV, l'enveloppe charnelle se dissipe. L'âme retourne au Creuset où chaque spectre doit choisir le prix de son retour parmi les vivants."

1. L'Oraison des Cendres (~2 Mois IRL)

La résurrection pure par la patience : Votre spectre conserve sa présence dans les limbes, la parole astrale et l'accumulation de ses PA quotidiens.

  • Le Rituel des 4 Stations : Reconstitution lente de l'organisme (Os, Chair, Sang, Souffle).
  • Consécration : 150 PA par étape, pour un investissement total de 600 PA (environ 60 jours d'oraison quotidienne).
  • Absolution : Retour parfait, sans stigmate corporel ni servitude envers quiconque.

2. Le Rachat d'Essence

Le retour immédiat au prix de la chair : Vous marchandez la reconstitution immédiate de vos tissus avec les Maîtres du Creuset.

  • Réapparition instantanée au sanctuaire civilisé le plus proche.
  • Stigmate cadavérique : Malus permanent de -25% de PV max tant que la rançon n'est pas soldée.
  • Dîme de 50% prélevée à la source sur tous vos gains de cristaux jusqu'à remboursement complet (5 000 Cristaux).

3. Le Serment des Émissaires

Le retour sous mandat des Dieux (MJ) : Les divinités du Creuset vous renvoient sur terre, investis d'une dette de sang ou d'honneur.

  • Mission divine : Le Maître du Jeu assigne une quête terrestre spécifique, secrète ou publique.
  • Statut de Revenant : Réintégration matérielle immédiate sous le sceau spirituel tant que le mandat n'est pas rempli.
  • Conséquences : Lever définitif du sceau au succès ; condamnation éternelle au Creuset en cas de trahison.

Chapitre XI : Le Bestiaire

"Connais ton ennemi, et tu survivras un jour de plus à Solaria."

Loup

bete
<p>Le <strong>Loup de Solaria</strong> ne ressemble gu&egrave;re aux canid&eacute;s sauvages des contes. Sa silhouette nerveuse, &agrave; la stature moyenne, est drap&eacute;e d&rsquo;un pelage gris&acirc;tre &eacute;voquant la cendre froide.</p>

Élémental de feu

elementaire
<p>L'<strong>&eacute;l&eacute;mentaire de feu</strong> se manifeste comme une masse tourbillonnante de flammes rugissantes, adoptant une silhouette humano&iuml;de instable qui cr&eacute;pite sans cesse.&nbsp;</p>

Élémental de pierre

elementaire
<p>L'<strong>&Eacute;l&eacute;mental de pierre</strong> se dresse comme une excroissance vivante de la cro&ucirc;te terrestre. Sa silhouette trapue, compos&eacute;e d'un amoncellement chaotique de roches granitiques li&eacute;es par une lueur tellurique pulsante, d&eacute;fie les lois de la gravit&eacute;. Chaque mouvement de cette entit&eacute; provoque un frottement sourd, semblable &agrave; un &eacute;boulement imminent. Ses articulations, form&eacute;es de blocs de quartz ac&eacute;r&eacute;s, cachent une force brute capable de broyer l'acier comme du verre. Lorsqu'il demeure immobile, il se fond parfaitement au d&eacute;cor, devenant un pi&egrave;ge min&eacute;ral pour le voyageur imprudent qui ignorerait le souffle caverneux s'&eacute;chappant de ses fissures rocheuses.</p>

Chapitre XII : L'Encyclopédie de Solaria

"L'histoire s'écrit par les vainqueurs, mais elle se conserve par les érudits."

Catégorie : Histoire

Genèse : La Guerre du Prisme et de l'Abîme

Avant que les premières annales ne soient gravées sur le vélin ou la pierre, avant même que le sablier du temps ne s'égrène, l'univers n'était qu'une confrontation brute entre deux forces primordiales : l'Aura, le feu blanc et ordonné du Creuset cosmique incarnant la lumière, la conscience et la cristallisation ; et l'Umbra, le gouffre insondable du vide absolu, une faim éternelle cherchant à dissoudre toute forme dans un silence sans fin.

De l'entrechoquement titanesque de ces deux énergies naquit Solaria. Ce ne fut point l'œuvre d'un dieu unique ni d'un monarque mythique : Solaria est une étincelle de matière née d'un équilibre fragile. Le continent tout entier est traversé de lignes telluriques palpitantes où coule l'Éther incandescent. Mais cet éclat n'a jamais effacé l'abîme. Les Ténèbres n'ont cessé de rôder aux marges de la réalité, s'infiltrant dans les failles de la terre et corrompant le cœur des vivants pour éteindre ce monde et restituer son essence au néant primordial.

C'est cette vérité implacable qui dicte la destinée des mortels : toute vie, toute magie, tout éclat de cristal s'inscrit dans une lutte acharnée pour maintenir la lumière allumée face à l'engloutissement imminent.

La Révolution Minérale : Les Profondeurs du Pic du Brom

La Chute de l'Or et la Découverte L'histoire de la civilisation fut irrémédiablement bouleversée lorsque les premières grandes expéditions minières percèrent la roche austère du majestueux Pic du Brom. Si ses parois extérieures de roche grise ne laissent entrevoir que de fines veines bleutées palpitant timidement au travers de la pierre, ses entrailles renferment le cœur battant de la magie moderne. Durant les premiers siècles, l'économie reposait sur l'or, mais les profondeurs ténébreuses de cette montagne révélèrent un miracle géologique : des filons inépuisables de cristaux résonnant d'une énergie brute.

Le Sang de la Magie Face aux caprices mortels de l'éther, les alchimistes comprirent rapidement que l'or était inerte. Le cristal, en revanche, s'avéra être le sang même de la magie et le carburant pliant la réalité à la volonté des mortels.

  • L'Arsenal Alchimique : L'énergie cristalline alimente la matérialisation de l'équipement.
  • Les Arts Arcaniques : La poussière de cristal est indispensable aux Mages pour graver leurs sortilèges.
  • Le Réseau de Transport : Le cristal purifié charge les colossales Arches de Translocation.

L'Épicentre Industriel Aujourd'hui, le Pic du Brom et sa gigantesque caverne minière sont devenus l'épicentre industriel absolu, noyé dans la suie où résonne le bruit assourdissant des marteaux et des foreuses.

« Dans le royaume de Solaria, le tintement des pièces d'or a disparu. Tout naît du Cristal, tout retourne au Cristal. »

Mont Castel : Le Cœur Battant du Monde

Adossée aux contreforts rocheux du titanesque Pic du Brom et bordée par les flots majestueux du Grand Fleuve Argenté, Mont Castel est la métropole indétrônable de Solaria. Plus qu'une simple forteresse, c'est un colosse de granit, une métropole tentaculaire protégée par de triples remparts gravés de runes primitives, érigée au fil des siècles par le labeur conjoint des Solariens ambitieux et des bâtisseurs Éruptifs.

La cité est le centre névralgique de la civilisation mortelle :

  • La Haute Enceinte et la Chambre des Pairs : Nichée au cœur de la ville fortifiée, la haute enceinte accueille le Conseil des Pairs, l'administration centrale et les quartiers généraux de l'armée continentale, veillant sur une mer de toits de tuiles et d'ateliers de pierre.
  • Le Grand Marché et les Forges : Alimentée directement par les convois ininterrompus de cristal descendant des galeries du Pic du Brom, la basse-ville bourdonne jour et nuit. Les forgerons Éruptifs y façonnent l'acier imprégné de résonance, tandis que les marchands Solariens négocient les cargaisons venues des Grandes Plaines.
  • Le Berceau des Quatre Voies : C'est dans ses casernes et ses cours d'entraînement que sont formés les Guerriers d'acier, les Roublards des venelles marchandes, les Mages d'assaut et les Prêtres dévoués à la préservation de l'âme face aux affres de l'abîme.

Derrière son faste et sa puissance martiale, Mont Castel est également un nid de vipères où la cupidité des guildes bourgeoises et les tensions raciales menacent constamment un ordre maintenu à la pointe de l'épée.

L'Apogée du Savoir : La Cité-État d'Aethel

Dressée sur les plateaux centraux dominant la rive sud de la Mer d'Airain, la Cité-État d'Aethel est le joyau intellectuel, diplomatique et ésotérique du monde connu. Bâtie en calcaire blanc poli et couronnée de dômes luminescents sertis de verre arcanique, Aethel est une merveille architecturale qui semble léviter au-dessus des tumultes terrestres.

Fondée sous l'égide des érudits Solariens et guidée par la sagesse lumineuse des Lumens, la cité abrite les célèbres Académies des Huit Écoles. Ici, la magie n'est pas une simple arme militaire, mais une science exacte et transcendante. Diplomates, archivistes et thaumaturges y dissèquent les secrets de l'Éther et surveillent les flux de la Mer d'Airain.

C'est également dans les laboratoires feutrés d'Aethel que perdure l'art sublime de façonner les Pierres de Murmure. Taillés dans des nodules de cristal purifiés au millimètre près, ces artefacts agissent comme le système nerveux de Solaria : en vibrant à la signature psychique d'un individu, ils permettent d'envoyer des pensées instantanées par-delà les montagnes et les mers, reliant ainsi les sentinelles de Frimor aux chancelleries de Mont Castel.

Toutefois, sous cette apparente perfection règne une guerre feutrée d'espionnage arcanique, où chaque académie cherche à s'accaparer les manuscrits interdits avant que les sectes de l'Ombre ne mettent la main dessus.

La Troisième Cité : La Citadelle d'Umbra

Autrefois sœur et égale en splendeur d'Aethel la Blanche, l'ancienne métropole fut le théâtre du Grand Schisme de l'Éclipse. Séduits par les murmures de l'Umbra et refusant la tyrannie de l'ordre étincelant, les mages déchus et les seigneurs de guerre renégats pactisèrent avec les Ténèbres primordiales, déclenchant une onde cataclysmique qui fit choir ses flèches d'albâtre et ouvrit une faille béante vers l'abîme.

Rebaptisée la Citadelle d'Umbra, le lieu n'est plus un simple champ d'éboulis : c'est devenu la Troisième Cité de Solaria, le bastion officiel des puissances obscures. Bâtie dans un basalte noir et des blocs d'obsidienne hérissés de pointes, la citadelle est adossée aux falaises décharnées des Pics du Destin et veille sinistrement sur les eaux méridionales de la Mer d'Airain.

C'est ici que prospèrent les factions d'Ombriens zélés, les nécromanciens bannis, les mercenaires sans allégeance et les cultistes de la nuit. Depuis ses donjons d'ombre où l'Éther est altéré en flammes violettes corrosives, les maîtres d'Umbra financent les incursions dans le Désert Acide, envoient des corsaires piller la Mer d'Airain et préparent méthodiquement le siège final qui éteindra la clarté de Mont Castel.

Le Bastion Polaire : La Citadelle de Frimor et la Mort Froide

Tout au nord de la carte, verrouillant un défilé glaciaire impitoyable flanqué par les arbres pétrifiés du Bois de Glace, se dresse l'ultime sentinelle du continent : la Citadelle de Frimor. Frimor n'est pas une cité commerciale foisonnante ; c'est une gigantesque muraille forteresse taillée directement dans le roc et les glaciers millénaires.

Ce bastion a été bâti dans un unique dessein : contenir la Mort Froide, une force surnaturelle rampante venue des désolations arctiques, charriant des monstres de givre et une onde de gel entropique capable de figer toute vie sur son passage. De gigantesques brasiers arcaniques alimentés au cristal de Brom brûlent nuit et jour le long de ses créneaux pour empêcher la pierre de voler en éclats sous le froid mystique.

La garnison de Frimor est une caste à part, composée des combattants les plus rudes de Solaria : les robustes Urséens forment le fer de lance de sa défense, épaulés par des sentinelles au regard d'acier et des cryomanciens reconvertis dans le maniement des flammes thermiques. Les lois y sont dures, le confort inexistant. Mais chaque âme stationnée à Frimor porte sur ses épaules le destin du monde : si cette porte de glace venait à céder, le continent entier serait submergé en quelques lunes.

L'Échiquier des Terres Sauvages et les Zones de Péril

Au-delà de la sécurité relative assurée par Mont Castel, Aethel et le rempart de Frimor, Solaria est une terre indomptée où la nature, altérée par les résidus de l'Émanation Primordiale et les miasmes de l'Ombre, déploie des pièges mortels pour les aventuriers en quête de renom :

  • La Forêt Sombre des Murmures : À l'est, sous une canopée si dense que le soleil n'y perce jamais, s'étend le domaine ancestral des Sylvestres. Les arbres y parlent par résonance racinaire et des esprits féeriques égarent les intrus. C'est aussi là que se terrent des communautés d'exilés et de parias fuyant la milice de Mont Castel.
  • Le Désert Acide du Soleil : À l'ouest, cette vaste étendue de dunes brûlantes et de vapeurs caustiques dévore le fer et la chair. Les vents toxiques y découvrent parfois des temples engloutis datant de l'âge d'or des Anciens, attirant les Fourrageurs audacieux en quête d'artefacts pré-cataclysmiques.
  • Le Canyon du Grand-Vast : Cicatrice tellurique vertigineuse déchirant les terres arides entre le Royaume de Solara et la côte, ses parois abruptes abritent des nuées de prédateurs ailés, des passages de contrebande et des ponts suspendus précaires où un seul faux pas précipite dans le vide.
  • Le Marais des Ombres : Au sud-est, ce dédale fangeux s'étire jusqu'aux contreforts des Pics du Destin pour ceinturer l'accès à la Citadelle d'Umbra, nourri par ses émanations nécrotiques. Les eaux stagnantes y dissimulent des cryptes interdites, des tertres oubliés et des créatures corrompues par l'Umbra.
  • La Mer d'Airain & l'Archipel des Brises : Véritable carrefour maritime bordé de récifs traîtres et parcouru de monstres marins abyssaux, ses îles abritent des sanctuaires submergés de cristal et les repaires de corsaires sans loi.

Les Peuples de Solaria : Conflits de Sang et d'Ambition

Solaria n'est pas unie sous une même bannière. Les peuples qui foulent ce monde luttent sans merci pour asseoir leur hégémonie, chacun portant une vision antagoniste du destin continental :

  • Les Solariens : Diplomates, législateurs et marchands infatigables. Installés au cœur de Mont Castel et d'Aethel, ils considèrent que la stabilité passe par une bureaucratie centralisée, le contrôle des routes de cristal et l'assimilation des autres cultures sous leurs lois strictes.
  • Les Ombriens : Êtres à la silhouette fine, à la peau d'ébène absorbant la lumière et aux yeux de foudre violette. Rejetés par les dogmes solariens, ils ont fait de la Forteresse d'la Citadelle d'Umbra leur foyer. Ils estiment que la Lumière est une illusion aveuglante et que seule la communion avec l'Umbra accordera l'immortalité et la force nécessaire pour survivre à la fin des temps.
  • Les Lumens : Corps d'Éther cristallisé d'une blancheur aveuglante. Purs esprits arcaniques d'Aethel, ils méprisent la corruption de l'ombre et jugent les autres mortels trop faibles ou instables. Leur but ultime est de purifier le continent par le savoir et l'ordre magique absolu.
  • Les Éruptifs : Colosses à la peau de basalte et aux veines de roche en fusion. Résidant dans les entrailles du Pic du Brom et les quartiers de forges de Mont Castel, ils clament que la terre et les cristaux leur appartiennent de droit divin. Stoïques et infatigables, ils entendent imposer un règne bâti sur la suprématie de la forge et la dureté du minerai.
  • Les Urséens : Titans à la carrure massive et aux sens aiguisés. Dominant les avant-postes de Frimor et les terres septentrionales, ils ne reconnaissent que la loi de la force, de la survie et du clan, estimant que les citadins du sud sont devenus mous et indignes de commander.
  • Les Sylvestres : Esprits de l'écorce et de la sève régissant la Forêt des Murmures. Considérant l'extraction industrielle des cristaux comme une profanation sanglante de la terre, leurs cercles druidiques mènent des guerres de harcèlement pour forcer la civilisation à reculer.
  • Les Fourrageurs : Bricoleurs et fouilleurs nomades à la curiosité obsessionnelle. Présents partout où subsistent des décombres des Anciens, ils pillent, démantèlent et réassemblent la technologie arcanique pour prouver que l'ingéniosité mécanique surpassera un jour les mages et les rois.

Chapitre XIII : Le Pacte de l'Héliarchie & Charte

"Sous l'œil impartial du Roi Soleil, nul n'échappe à la loi d'airain. La plume est libre, mais la discorde gratuite est consumée."

1. Principes Fondamentaux & Fair-Play

Solaria est un univers asynchrone partagé reposant sur le respect d'autrui. Le fair-play est une obligation stricte :

  • Règle du compte unique (Anti-doublonnage) : Chaque individu physique n'a droit qu'à un seul et unique Personnage Joueur (PJ) actif. L'exploitation de plusieurs comptes pour obtenir des avantages est sanctionnée d'un bannissement immédiat.
  • Bienveillance HRP : Les injures, insultes, discriminations et comportements toxiques entre joueurs ou envers les MJ sont formellement proscrits. Les tensions doivent demeurer strictement Roleplay (RP) et confinées au conflit des personnages.
  • Interdiction de contournement : Tout abus de failles logicielles, synchronisation d'actions via canaux externes (Discord) pour piéger un adversaire sans lui laisser de temps de réaction, est considéré comme de la triche.

2. Règles d'Écriture & Missives

  • Consentement d'action : Il est strictement interdit d'imposer ou d'anticiper la réaction d'un autre joueur, ou d'inventer des foules et PNJ inexistants sans validation d'un MJ.
  • Pas de délit de fuite narratif : Initier une provocation, une menace ou une attaque impose de laisser à la cible un délai pour réagir avant de quitter les lieux.
  • Intégrité du monde : Vos écrits restent gravés dans les chroniques du monde pour préserver la continuité temporelle globale.

3. Règles d'Engagement Martial

Le combat mobilise vos points d'action et jetons de combat. Un engagement oblige les parties à respecter les fenêtres glissantes afin de garantir à chacun la possibilité d'agir.